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Entrevista /
Dvein, algo más que Motion Graphic. Viernes del diseño. Chill Laus nº 3

11 de diciembre de 2009

En su conferencia, el estudio Dvein aportó nuevas experiencias a la audiencia de la serie Chill Laus. Con su trabajo Fernando Domínguez, Teo Guillem y Carlos Pardo, crean nuevos mundos que están al límite de ser reales: ¿Podemos realmente estar dentro de un tornillo o una esponja? Con su sensibilidad hacia la belleza y la sorpresa, la imagen nos convence. El espectador se imagina dentro de ella y toma un papel en el juego. El paso siguiente será entrar físicamente dentro del cuadro. Estos diseñadores están convencidos que sólo se trata de cuestión de tiempo, hasta que la tecnología nos lo permita.

- Fernando Domínguez, Teo Guillem y Carlos Pardo, bienvenidos al Observatorio: En primer lugar, y antes de entrar en vuestro trabajo, ¿qué representa Dvein? ¿De dónde viene su nombre?

Buscábamos un nombre que no tuviera nada que ver con ningún ámbito determinado. Fue un nombre que podría abarcar muchas cosas. Una vez, encontrado ese nombre gracioso, seleccionamos las siglas y decidimos que, si una vez funcionaba ese nombre, nunca lo revelaríamos. Son las siglas secretas de un nombre tan “estúpido”/ divertido, que nunca se podrá revelar.

- Estáis ubicados en Barcelona pero vuestra trayectoria ha tocado distintos lugares en el mundo, incluso en América. ¿Cómo ha sido? La experiencia en Los Ángeles, ¿demostró que la cultura del proyecto es distinta allí? ¿La forma de pensar o en términos tecnológicos?

Estábamos trabajando en una empresa en Barcelona (Vasava). Estuvimos trabajando en el departamento del Motion Graphics, o de animación. Y desde ahí, nos contrataron para hacer los títulos de crédito del Festival Offf, que se celebraba en Barcelona. Uno de los invitados del festival, de hecho, el cabeza de cartel de ese año era de Kyle Cooper, el creador de los títulos de crédito de películas como Seven. Nos conocimos en el festival, le gustó nuestro trabajo y nos invitó a trabajar con él. Dejamos todo lo que teníamos a medias y fuimos a trabajar allí.

Veníamos de la Universidad, y de trabajar seis meses en esta Vasava cuando conocimos a Kyle C. Prácticamente no habíamos tenido mucha más experiencia laboral. Por lo tanto, teníamos un poco de miedo a tirar hacía los Estado Unidos directamente, a Hollywood, donde nos habían dicho en donde estaba el estudio (Prologue Films), y trabajar allí en películas de bastante presupuesto.

En un inicio, y a la vuelta de Fernando y Teo de Estados Unidos, montamos una “especie de sucursal” de Prologue en Barcelona. Pero, al tiempo decidimos separarnos y montar nuestra propia empresa, nuestro propio estudio por no acabar de sentirnos cómodos con las formas de trabajar de ahí. Trabajar en los Estado Unidos y trabajar aquí tiene sus pros y sus contras en los ambos lados. Cuando trabajamos exclusivamente para los Estados Unidos había una exigencia muy grande, era trabajar 24 horas al día y no había los fines de semana. Había una serie de condiciones laborales que no era lo que buscábamos y no era muy de acuerdo el que teníamos en la cabeza, que era trabajar.

Claro que cuando tienes tu propio estudio también tienes muchísimo trabajos o no tienes fines de semanas y este tipo de cosas. Pero, ahora podemos elegir los clientes. A veces trabajamos en España, otras veces para los Estados Unidos, Francia e Italia. Y, la verdad es que cada uno tiene sus cosas: en América son muy rectos, muy organizados en el sentido de tener las cosas muy claras. Aquí no es así, no sabes muy bien por donde van las cosas.

- ¿Entonces habéis montado vuestro estudio después de la experiencia en América?

Sí, a nivel oficial, sí. Lo bueno era, cuando la montamos, la empresa oficialmente tenía un nombre hecho y a raíz de la experiencia previa, la gente nos conocía y lo llevábamos bastante bien. Dvein, existía desde la Universidad, pero fue al separarnos de Prologue, cuando formalizamos Dvein como una empresa, como s.l.

- Hemos comentado las palabras Motion Graphics pero ¿Qué significa “motion graphics” en realidad?

Nada, o exclusivamente lo que dice la palabra, “gráficos en movimiento”. En realidad está perdiendo un poco su sentido, “motion graphics”. Se acuñó estos términos, en el momento cuando los ordenadores podían animar los dibujos, y hacer cualquier postproducción en tiempo real. Esto economizó mucho los costes, llegando a popularizarse mucho en este campo. Ahora, cada vez más los estudios están volviéndose más interdisciplinares y no hacemos una cosa concreta, sino a igual tocamos 3D, como Animación Tradicional, como hacemos rodaje…Mezclamos otras disciplinas y técnicas. En mi opinión, el Motion Graphis ha ido evolucionando, ha sido un germen de una tendencia más “handmade”, más “hazlo en tu casa” a raíz de abaratar gastos, mezclar disciplinas y tecnologías y llegar a hacer cosas que antes no se podían. Por esta misma razón, creemos que “Motion Graphics” es una etiqueta que se ha quedado un poco vieja en cuanto a su definición inicial de “Gráficos en Movimiento”.

Cuando empezamos a escuchar el término, Motion Graphics, prácticamente venía de la idea de un diseño gráfico sobre el papel. Posteriormente empezamos a ver algunos de estos gráficos moviéndose tímidamente, a lo mejor en determinadas animaciones, con Flash y en la web. Después, empezó a surgir una evolución de lo que se podía hacer en el vídeo. Se apuntó todo a animar cosas del diseño gráfico, el diseño gráfico en movimiento de alguna manera. Después de eso, los mismos artistas que habían estado trabajando en este campo, han ido evolucionado e incorporando incluso una imagen real. Era una fusión, más con el cine, pero también con dibujos tradicionales. Y, poco a poco, generando un mix que se ha quedado en la etiqueta de “motion graphics.” Pero, realmente es otra cosa. Ahora no estamos en un estudio de “motion graphics,” al igual que otros estudios. Nos gusta pensar que estamos casi relacionados más hacia el cine.

- ¿Vuestra formación viene del diseño gráfico o de dónde viene?

Fernando y Teo, hicimos Bellas Artes y Carlos informática. En cierto modo, ninguno de nosotros ha tenido una educación específica en este campo, sino más bien hemos ido aprendiendo por nuestra cuenta. En Bellas Artes no te enseñaban a hacer diseño gráfico o animación. Tampoco en Informática. De nuestros estudios o formación, recibimos el conocimiento y de las herramientas que luego aplicamos… La formación nos dio una base, tanto la de Informática como las Bellas Artes para luego manejarnos y ver que podemos hacer con estas.

- El lenguaje utilizado es interesante: una mezcla de diseño gráfico, video, tecnología de animación y con una combinación de audio y de música que tiene un papel importante. ¿De dónde viene vuestra inspiración – del cliente, un cuento, escuchando ritmos? Vuestras imágenes rozan “lo fantástico”.

Depende del trabajo. Tenemos obras personales y obras más comerciales (con clientes y “briefings” más cerrados). En la obra personal la inspiración viene de muchos lugares, no hay ninguno concreto. Empieza la discusión y hablamos sobre qué podemos hacer y terminamos casi orgánicamente haciendo algo concreto, que igual empezó como otra cosa, y deriva en un resultado distinto. Cuando es un trabajo comercial, el cliente normalmente tiene una idea, o un “briefing” y ahí reinterpretamos con nuestro prisma su concepto, etc.

El proyecto ideal es el que viene limpio, que viene “invéntate algo”. Pero eso no existe mucho, sobre todo en el mundo de la publicidad porque hay muchas variantes que incluso nosotros tampoco conocemos: a quien lo va dirigido, qué quieres vender, los valores de marca y comunicación, etc. Nosotros somos especialistas en la imagen, no tanto en comunicación de marca. Entonces eso, para nosotros, queda un poco lejos. Pero obviamente, muchas veces, las marcas tienen las formas de comunicarse como: “tú tienes este valor estético y conceptual y quiero que la apliques en mi marca.” Con Diesel, nos pasó algo así.

- Estas reflexiones vienen por mirar a proyectos como el de Diesel o National Geograhic. Son proyectos muy distintos. Uno se mezcla con las personas en la pasarela y el otro es un mensaje, o una narración, en segundos. Son imágenes muy atractivas, pero querría saber un poco más sobre el arranque de este flujo o esta narración.

Hay proyectos de los cuales lo más importante es la narrativa y otros que buscan crear experiencias y sensaciones a los espectadores con la creación de universos, espacios de interpretaciones, etc.

En alguno de nuestros videos, nos gustó recibir la respuesta de la gente diciendo: “Me ha puesto los pelos de punta”. Por ejemplo, en el último trabajo que hicimos para Xcèntric, la idea de la narrativa era muy clara. Queríamos transmitir algo concreto. Sin embargo, en otras obras el trabajo es más experimental, con distintos mundos que conduzcan a sensaciones, o muchas veces trabajamos, llevarle a la confusión de no saber muy bien dónde está o que está pasando. Nos gusta trabajar así, jugando incluso a veces con el medio… De alguna manera el 3D, resulta ilusionista, y nos gusta conjugarlo con la realidad. Nos sentimos cómodos con este juego propuesto, entre lo real y lo ficticio, la ilusión y la sorpresa, el misterio, la confusión…

- ¿La ilusión también?

Exactamente. En alguna manera la persona que hace el 3D es un poco ilusionista. Es decir, quiere algo que no existe en realidad y en alguna manera es interesante jugar con lo “qué es lo real”. En el caso de National Geographic es interesante. Fuimos buscando esta confusión. Al principio no sabes muy bien dónde estás. Al final te das cuenta que estás en un tornillo o en una esponja. Esto nos pareció interesante y conjugar con el hecho de crear un mundo en que la gente tampoco pueda saber dónde se encuentran ni cómo ha sido generado. A veces, te preguntan cómo lo has hecho… Y a veces, te das cuenta que la técnica es igual que importante que el concepto; que puede coger tanto protagonismo como el concepto en algunas piezas.

- Claro, el papel de la tecnología es fundamental aquí. ¿Dividís las tareas en este campo?

Los tres utilizamos softwares similares y los tres conocemos los softwares por igual. Creo que lo importante es integrar el software a tu forma de trabajar, en una forma muy natural, que no se vea que estás utilizando un software determinado, que no se vea que estás utilizando unas máquinas determinadas sino que forme parte de tu propio proceso de utilizar estas herramientas que tienes.

-¿Estas herramientas son software libre? ¿Podéis manipular el software y hacerlo vuestro?

No, no hemos llegado a ese extremo. Utilizamos las herramientas que hay. Las que existen ya, son muy potentes y permiten muchas cosas realmente.

De todas formas, siempre hablamos de intentar crear una herramienta nuestra, pero lleva mucho tiempo y es muy complicado. Una herramienta para nuestras necesidades, que si bien nos basta con lo que hay, nos gustaría. Nos gustaría crear una herramienta que nos permita hacer no sólo imágenes diferentes, sino integrar al público, que las están viendo, dentro de su propio hogar. Eso es muy interesante y creo que cuando haya tiempo la haremos.

- Para concluir: ¿Cómo veis la evolución de la imagen en el futuro? ¿Va cada vez más hacia la interacción y nuevas experiencias?

Sí, como dices, la imagen está muy ligada al dibujo que dibujas. Nosotros hacemos muchos dibujos y luego los llevamos a la pantalla.

Efectivamente, eso es lo que está pasando con el cine, con el You Tube y muchísimas otras cosas. Con la rapidez de la tecnología, creo que es cuestión de tiempo que tú puedas estar dentro de una película. Sólo tienes que ver los vídeos juegos. Ahora están prácticamente reales, a lo mejor estás en una carrera de coches al nivel de 3D y todas las reflexiones son muy realistas. Cada vez más, todo está siendo más complejo y más en tiempo real. Todo va muy rápido. Creamos que es cuestión de tiempo que la persona pueda literalmente entrar en la propia película. Nuestro trabajo para el Diesel fue un poco así.

Al fin y al cabo es una ilusión. No sólo a ese nivel, sino a nivel de herramienta como software, que pasa prácticamente todo mucho más en forma táctil, no sólo con el ratón si no que vas a poder manejar cosas con las manos.

No sabemos muy bien a dónde va la imagen, pero seguramente va a ser muy excitante. ¡Quizás tendremos un estudio en Marte!

Texto: Halldóra Arnardóttir, Doctora en Historia del Arte

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